Изучаем DelphiX (Часть 4)

Материал из DRKB


Изучаем DelphiX. Часть 4: Разбираем классы.[править | править код]

"Классы - это хорошо :)"

В этой части, дорогие мои читатели, мы разберем классы. Здесь будет рассказано, как создать грамотный, читаемый, и не тормозной код (на сколько это возможно).

Для начала реализуем наше Д/З:

1. Сделай анимированные патроны.

Для начала я заменил в DXImageList спрайт "pul" другой картинкой вот такой:

Dx 20606.jpg


а размер кадра 26X40.

В конструктор патрона нужно вставить анимацию:

constructor TPlayerFa.Create(AParent: TSprite);
begin
  inherited Create(AParent);
  Image := Form1.DXImageList1.Items.Find('pul');
  Width := Image.Width;
  Height := Image.Height;
  AnimCount := Image.PatternCount; // вот эти
  AnimLooped := True;  // три строчки
  AnimSpeed := 10 / 1000; // с которыми вы уже знакомы
end;


Вот и всё с этим вопросом.

2. Реализуй, чтобы вторым игроком управлял не человек, а созданный тобой интеллект.

Я не хочу потом повторяться, об этом ты прочитаешь в 5 части, и она будет посвящена "AI".

3. Сделай так, чтобы вёлся счёт фрагов.

Добавляем перед implementation в Var две переменные:

var
  FragPl, FragPl2: Integer;

И для отображения наших фрагов вставляем следующие строчки и он изменяется следующим образом:

procedure TForm1.DXTimer1Timer(Sender: TObject; LagCount: Integer);
begin
  if not DXDraw1.CanDraw then Exit;
  DXInput1.Update;
  DXSpriteEngine1.Move(LagCount);
  DXSpriteEngine1.Dead;
  DXDraw1.Surface.Fill(0);
  DXSpriteEngine1.Draw;
  with DXDraw1.Surface.Canvas do
  begin
    Brush.Style := bsClear;
    Font.Color := clWhite;
    Font.Size := 12;
    // это первого плеера фраги
    TextOut(30, 35, 'Фраги первого игрока: ' + IntToStr(FragPl));
    // это второго плеера
    TextOut(240, 35, 'Фраги второго игрока: ' + IntToStr(FragPl2));
    TextOut(0, 0, 'FPS: ' + IntToStr(DXTimer1.FrameRate));
    TextOut(0, 24, 'Спрайтов: ' + IntToStr(DXSpriteEngine1.Engine.AllCount));
    Release;
  end;
  DXDraw1.Flip;
end;


И ещё маленький штрих, без которого некуда:

procedure TPlayerOne.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
  if Sprite is TPlayerFa then Dead;
  FragPl2 := FragPl2 + 1;
end;

procedure TPlayerTwo.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
  if Sprite is TPlayerFa then Dead;
  FragPl := FragPl + 1;
end;


4. После смерти любого игрока, чтобы через 5 сек. происходил респаун.

Для этого на форму добавляем обыкновенный таймер. Находится он в закладки System, и выглядит также как DXTimer. И устанавливаем свойства следующим образом:

Enabled = False 
Interval = 5000

А в событие OnTimer:

  if PlRes = True then
  begin
    with TPlayerOne.Create(dxSpriteEngine1.Engine) do
    begin
      PixelCheck := True;
      Image := Form1.dxImageList1.Items.Find('krut');
      x := Random(450);
      y := Random(450);
      Width := Image.Width;
      Height := Image.Height;
    end;
  end;

  if PlRes = False then
  begin
    with TPlayerTwo.Create(dxSpriteEngine1.Engine) do
    begin
      PixelCheck := True;
      Image := Form1.dxImageList1.Items.Find('krut');
      x := Random(450);
      y := Random(450);
      Width := Image.Width;
      Height := Image.Height;
    end;
  end;
  Timer1.Enabled := False;
end;


Теперь перед implementation в var добавляем переменную типа Boolean:

var
  PlRes: Boolean; // переменная респавна True = погиб 1 игрок False 2 игрок.


В событие FormCreate добавляем одну единственную команду:

  Randomize();


И финальный штрих, процедуру DoCollision у каждого игрока изменяем следующим образом:

procedure TPlayerOne.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
  if Sprite is TPlayerFa then
  begin
    Dead;
    FragPl2 := FragPl2 + 1;
    PlRes := True;
    Form1.Timer1.Enabled := True;
  end;
end;

procedure TPlayertwo.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
  if Sprite is TPlayerFa then
  begin
    Dead;
    FragPl := FragPl + 1;
    PlRes := False;
    Form1.Timer1.Enabled := True;
  end;
end;


Вот и всё, что нужно было сделать дома :).

Ну что, приступим, для начала я расскажу о разных способах создания спрайтов:

1. Это наш способ, мы использовали его в этом туториале. При создании формы, создавался объект, т.е. это выглядит так:
procedure TFormMy.FormCreate(Sender: TObject);
begin
  with TPlayer.Create(dxSpriteEngine1.Engine) do
  begin
    PixelCheck := True;
    Image := dxImageList.Items.Find(skinspl1);
    x := 10;
    y := 12;
    Width := Image.Width;
    Height := Image.Height;
  end;
end;


Здесь, при создании спрайта, мы определяем его свойства. Значит, обрабатывать конструктор TPlayer нам ненужно.

Следующий способ, это способ конструктора. В конструкторе мы заранее задаём свойства будущего спрайта, но Create мы обрабатываем в FormCreate.Вот пример:

constructor TPlayerFa.Create(AParent: TSprite);
begin
  inherited Create(AParent);
  Image := FormMy.DXImageList.Items.Find(pus2);
  Width := Image.Width;
  Height := Image.Height;
  AnimCount := Image.PatternCount;
  AnimLooped := True;
  AnimSpeed := SpeedAnimPul / 1000;
end;


Обычно этот способ используют для патронов.

И последний способ - это создания типов. Например, мы создали класс:

  TPlayer = class(TImageSpriteEx)
  private
    Speed: Single;
  public
    procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
end;


Теперь перед implementation в var обозначаем наш класс как тип:

var
  Form1: TForm1;
  Player: TPlayer;

implementation


Теперь в свойствах DxDraw находим событие DXDrawInitialize и вставляем следующее:

  Player := TPlayer.Create(DXSpriteEngine1.Engine);
  Player.Image := DXImageList.Items.Find('Player');
  Player.X := 250;
  Player.Y := 250;
  Player.Width := Player.Image.Width;
  Player.Height := Player.Image.Height;


Удобство использования этого способа в том что, в любой момент можно получить данные о спрайте, например, в одном из уроков, нам приходилось выносить значение angle для патрона. С использованием этого способа, все значения плеера, будут у нас под рукой.

И ещё очень важный момент, создавайте свои функции и процедуры, это очень удобно.

Теперь насчёт Collision:

Во-первых, если объект с чем-то взаимодействует, то не забываете в DoMove вставлять:
  Collision;
Во-вторых, там где нужен точный Collision используйте PixelСheck := True; там где точность при столкновении не нужна PixelCheck := False;, или вообще ничего не писать.

Angle: это процедура очень удобная, но есть одно большое НО, она не подходит для разворота очень больших объектов. Происходит очень большое количество вычислений, и игра начинает зверски тормозить или точнее уменьшается число Fps.

Анимация в DelphiX капризная вещь, иногда не дружит с PixelCheck, иногда с Collision, но это бывает очень редко. В анимации, как и в статичном спрайте, главное правильно указывать Transparent Color, хотя DelphiX пытается определить его сам (и у него иногда это хорошо получается), следует смотреть какой цвет он выбрал.

Размер кадра вычитывается ручками (если ты рисовал сам), если ты создавал анимацию в каком-то редакторе, то ты должен знать размер кадра т.к. ты его сам указывал.

С DXInput бывает всего одна проблема это смешивание кнопок, т.е. на одной кнопке находиться несколько действий.

Ну, вот думаю и всё что я могу тебе посоветовать по этому поводу.

Спросишь ты, а причём тут "Разбираем классы", некоторое написанное выше заставляет наши спрайты меньше тормозить, а разбираем мы их потому, что решаем что хорошо, а что плохо.

Есть вопросы, пиши мне.

Скачать файл с ответами на Д/З можно здесь: part4.rar.


Author: Влад Энгельгардт
Source: https://gamedev.ru
ID: 03932