DXInput
Материал из DRKB
DXInput
В этой статье мы рассмотрим методы управления объектами в играх с помощью клавиатуры, мыши и джойстика..
Клавиатура[править | править код]
Опрос нажатия клавиши ведется через DXInput.States:
if <тикер> in DXInput.States then
begin
// действие
end;
где <тикер> есть зарезервированное слово:
- isUp - по умолчанию "стрелка вверх"
- isDown - по умолчанию "стрелка вниз"
- isRight - по умолчанию "стрелка вправо"
- isLeft - по умолчанию "стрелка влево"
- IsButton1 - по умолчанию "Space"
- IsButton2 - по умолчанию "Enter"
- IsButton3-IsButton32 - по умолчанию не определены
Для сравнения два равноценных условия:
// c использования DXInput
if isUp in DXInput.States then
begin
// действие
end;
// а это - без
if Key = VK_UP then
begin
// действие
end;
Чтобы определить "тикер":
DXInput.Keyboard.KeyAssigns[<тикер>, X] := <кнопка>
где:
- X - значение от 0 до 2 (то есть на каждый "тикер" можно присвоить до трех <кнопок>)
- <кнопка> - код кнопки (например ord('Q')).
- Примечание
- буквенные клавиши указываются в верхнем регистре, т.е.
DXInput.Keyboard.KeyAssigns[isButton10, X] := Ord('q')
не будет реагировать на нажатие клавиши 'q'
Кнопки Ctrl, Alt, Shift можно опросить обычным способом:
if (ssCtrl in Shift) then ...
if (ssAlt in Shift) then ...
if (ssShift in Shift) then ...
Небольшой примерчик. Закрепим за тикером isUp - кнопки "E", "I" и "стрелка вверх":
procedure TForm1.DXTimerTimer(Sender: TObject; LagCount: Integer);
begin
if not DXDraw.CanDraw then exit;
// обновим состояние DXInput (нужно делать при каждом тике таймера)
DXInput.Update;
DXDraw.Surface.Fill(0);
if isUP in DXInput.States then
begin
with DXDraw.Surface.Canvas do
begin
Brush.Style := bsClear;
Font.Color := clWhite;
Font.Size := 12;
TextOut(50, 50, 'UP pressed');
Release;
end;
end;
DXDraw.Flip;
end;
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
DXInput.Keyboard.KeyAssigns[isUp, 0] := Ord('E');
// за [isUp,1] - по умолчанию зарезервирована "стрелка вверх", оставим ее.
DXInput.Keyboard.KeyAssigns[isUp, 2] := Ord('I');
end;
Мышь[править | править код]
- DXinput.Mouse.X - положение курсора по горизонтали
- DXinput.Mouse.Y - положение курсора по вертикали
- DXinput.Mouse.Z - положение курсора по третьей оси
Небольшой примерчик:
var
Form1: TForm1;
MouseX, MouseY: Integer;
LeftB, RightB: Boolean;
implementation
{$R *.DFM}
procedure TForm1.DXTimerTimer(Sender: TObject; LagCount: Integer);
var
Shift: TShiftState;
begin
if not DXDraw.CanDraw then Exit;
DXInput.Update;
DXDraw.Surface.Fill(0);
with DXDraw.Surface.Canvas do
begin
Brush.Style := bsClear;
Font.Color := clWhite;
Font.Size := 12;
if LeftB then
TextOut(0, 0, 'Left');
if RightB then
TextOut(50, 0, 'Right');
TextOut(0, 50, IntToStr(MouseX) + ',' + IntToStr(MouseY));
Release;
end;
DXDraw.Flip;
end;
procedure TForm1.DXDrawMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
begin
MouseX := X;
MouseY := Y;
end;
Procedure TForm1.DXDrawMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
begin
if ssLeft in Shift then LeftB := True;
if ssRight in Shift then RightB := True;
end;
procedure TForm1.DXDrawMouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
begin
LeftB := False;
RightB := False;
end;
Джойстик[править | править код]
Настроим джойстик:
- DXinput.Joystick.RangeX = 0 - 1000, устанавливает диапазон изменения значений по горизонтальной оси от X до -X
- DXinput.Joystick.RangeY = 0 - 1000, устанавливает диапазон изменения значений по вертикальной оси от Y до -Y
- DXinput.Joystick.RangeZ = 0 - 1000, устанавливает диапазон изменения значений по третьей оси от Z до -Z
- DXinput.Joystick.DeadzoneX = 0 - 100, устанавливает чувствительность по горизонтальной оси
- DXinput.Joystick.DeadzoneY = 0 - 100, устанавливает чувствительность по вертикальной оси
- DXinput.Joystick.DeadzoneZ = 0 - 100, устанавливает чувствительность по третьей оси
0 - самое чувствительное значение.
Читаем положение рукоятки:
- DXinput.Joystick.X - по горизонтальной оси
- DXinput.Joystick.Y - по вертикальной оси
- DXinput.Joystick.Z - по третьей оси
Z - используется в случае наличия на джойстике соответствующей ручки.
Этот кусок кода сканирует кнопки на джойстике:
for i := 0 to DXInput1.Joystick.ButtonCount do
begin
if DXInput1.Joystick.Buttons[i] = True then
begin
// Кнопка нажата. Действие.
end;
end;
- Примечание
- Руль можно считать частным случаем джойстика. При этом штурвал - горизонтальная ось (X), педаль газа и педаль тормоза - вертикальная ось (Y).
Source: http://www.mirgames.ru
ID: 03921
ID: 03925