Изучаем DelphiX (Часть 2)
Материал из DRKB
Изучаем DelphiX. Часть 2: Усложняем нашу игру.[править | править код]
"Хех! загружу:"
Прежде чем начать, объясню решение Д/З:
1. Сделайте так, чтобы при уходе патрона из зоны видимости он уничтожался:[править | править код]
Это очень легко сделать достаточно в процедуру DoMove патрона вставить:
if y <= 0 then Dead;
if y >= 600 then Dead;
Нужно это для того, чтобы повысилось качество игры.
2. Сделайте, чтобы патроны стреляли очередями, а не кучами как у меня:[править | править код]
Вот эта задача была посложнее первой. Во-первых, как я сделал в первой части этого туториала, делать нельзя из-за причины небольшой "кривости" DelphiX, он может держать только определённое количество спрайтов, а если их больше он или выходит или подвисает. Так что, делаем вот так:
В класс с плеером добавляем две переменные, он теперь выглядит так (я добавил комментарии к тем строчкам которые изменились):
TPlayerSprite = class(TImageSprite)
private
LngPolet: Integer; // расстояние которое пролетела пуля
OldLngPolet: Integer; // расстояние которое пролетела предыдущая пуля
protected
procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
end;
Процедура DoMove класса PlayerSprite изменяется следующим образом:
procedure TPlayerSprite.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
inherited DoMove(MoveCount);
if isLeft in Form1.DXInput1.States then x := x-5;
if isRight in Form1.DXInput1.States then x := x+5;
if isUp in Form1.DXInput1.States then
begin
// Если расстояние между пулями меньше 250, то пуля не создаётся
if (LngPolet - OldLngPolet) >= 250 then
begin
Inc(LngPolet);
with TPlayerFa.Create(Engine) do
begin
PixelCheck := True;
Image := Form1.dxImageList1.Items.Find('Pula');
X := Self.X + Self.Width - 40;
Y := Self.Y + Self.Height - 80;
Width := Image.Width;
Height := Image.Height;
end;
OldLngPolet := LngPolet; // после создания пули - последняя становится первой
end;
end;
if y >= Form1.DXDraw1.SurfaceHeight - Image.Height then
y := Form1.DXDraw1.SurfaceHeight - Image.Height;
if x >= Form1.DXDraw1.SurfaceWidth - Image.Width then
x := Form1.DXDraw1.SurfaceWidth - Image.Width;
if y <= 0 then
y := 1;
if x <= 0 then
x := 1;
LngPolet := LngPolet + MoveCount; // расстояние увеличиваем, когда пуля движется
end;
Вот и всё, что требовалось сделать.
В этой части вы узнаете:
- Создание анимации.
- Создание примитивного AI.
- Создадим простенькие взрывы.
Создание анимации.[править | править код]
Анимация в DelphiX строится следующим образом:
Это пример покадровой анимации. У каждого кадра должен быть одинаковый размер.
В данной ситуации:
- Ширина: 40
- Высота: 38
Давайте теперь, применим ее к нашей игре.
Идём в DXImageList, находим наш спрайт Pula и загружаем картинку с анимацией. Далее устанавливаем свойства спрайта следующим образом:
и в процедуре DoMove класса PlayerSprite изменяем код следующим образом:
procedure TPlayerSprite.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
inherited DoMove(MoveCount);
if isLeft in Form1.DXInput1.States then x := x-5;
if isRight in Form1.DXInput1.States then x := x+5;
if isUp in Form1.DXInput1.States then
begin
if LngPolet - OldLngPolet >= 250 then
begin
Inc(LngPolet);
with TPlayerFa.Create(Engine) do
begin
PixelCheck := True;
Image := Form1.dxImageList1.Items.Find('Pula');
X := Self.X + Self.Width - 40;
Y := Self.Y + Self.Height - 80;
Width := Image.Width;
Height := Image.Height;
AnimCount := Image.PatternCount; // число кадров
AnimLooped := True; // повторять ли анимацию
AnimSpeed := 10 / 1000; // скорость анимации
end;
OldLngPolet := LngPolet;
end;
end;
if y >= Form1.DXDraw1.SurfaceHeight - Image.Height then
y := Form1.DXDraw1.SurfaceHeight - Image.Height;
if x >= Form1.DXDraw1.SurfaceWidth - Image.Width then
x := Form1.DXDraw1.SurfaceWidth - Image.Width;
if y <= 0 then
y := 1;
if x <= 0 then
x := 1;
LngPolet := LngPolet + MoveCount;
end;
Можно проделать тоже самое с другими классами для придания реалистичности игры.
Cоздание примитивного AI.[править | править код]
Для начала маленько улучшим наш класс плеера, добавим в него столкновение, и он теперь выглядит следующим образом:
TPlayerSprite = class(TImageSprite)
private
LngPolet: Integer;
OldLngPolet: Integer;
protected
procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
// добавляем
procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;
end;
Далее создаём процедуру DoCollision и вставляем в неё следующее:
procedure TPlayerSprite.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
if Sprite is TPlayerFa then Dead;
Collision;
end;
Дальше пред implementation добавляем 1 переменную:
plx: double; // X плеера
Далее обновим класс TPlayerFa и он станет таким:
TPlayerFa = class(TImageSprite)
private
Stril: Integer; // Как вы заметили, добавилась переменная
protected
procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;
procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
public
constructor Create(AParent: TSprite); override;
destructor Destroy; override;
end;
А в TPlayerFa добавляем строчку:
procedure TPlayerFa.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
y := y - Stril; // когда стреляет игрок, с этой скоростью будет двигаться пуля
y := y + Stril; // когда стреляет AI, с этой скоростью будет двигаться пуля
if y <= 0 then Dead;
if y >= 600 then Dead;
end;
А процедура TBoSS.DoMove становиться такой:
procedure TBoSS.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
inherited DoMove(MoveCount);
if x >= 600 then I := False;
if x <= 0 then I := True;
if i = True then X := X+5;
if i = False then X := X-5;
if plx = x then // если равна х плеера стреляем
begin
with TPlayerFa.Create(Engine) do
begin
PixelCheck := True;
Image := Form1.dxImageList1.Items.Find('Pula');
X := Self.X + Self.Width - 70;
Y := Self.Y + Self.Height + 10;
Width := Image.Width;
Height := Image.Height;
Stril := 5; // скорость патрона
end;
end;
Collision;
end;
И естественно полнеет и TPlayerSprite:
procedure TPlayerSprite.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
inherited DoMove(MoveCount);
plx := x; // чтобы наш комп видел нашего плеера
if isLeft in Form1.DXInput1.States then
begin
x := x-5;
plx := x;
end;
if isRight in Form1.DXInput1.States then
begin
x := x+5;
plx := x;
end;
if isUp in Form1.DXInput1.States then
begin
if LngPolet - OldLngPolet >= 250 then
begin
Inc(LngPolet);
with TPlayerFa.Create(Engine) do
begin
PixelCheck := True;
Image := Form1.dxImageList1.Items.Find('Pula');
X := Self.X + Self.Width - 40;
Y := Self.Y + Self.Height - 80;
Width := Image.Width;
Height := Image.Height;
Stril := -4;
end;
OldLngPolet := LngPolet;
end;
end;
if y >= Form1.DXDraw1.SurfaceHeight - Image.Height then
y := Form1.DXDraw1.SurfaceHeight - Image.Height;
if x >= Form1.DXDraw1.SurfaceWidth - Image.Width then
x := Form1.DXDraw1.SurfaceWidth - Image.Width;
if y <= 0 then
y := 1;
if x <= 0 then
x := 1;
LngPolet := LngPolet + MoveCount;
Collision;
end;
И поменялся конструктор PlayerFa:
constructor TPlayerFa.Create(AParent: TSprite);
begin
inherited Create(AParent);
Image := Form1.DXImageList1.Items.Find('Pula');
Width := Image.Width;
Height := Image.Height;
AnimCount := Image.PatternCount; // число кадров
AnimLooped := True; // повторять ли анимацию
AnimSpeed:= 10 / 1000;
Collision;
end;
Создадим простенькие взрывы.[править | править код]
Для начала загрузим спрайт взрыва в DXImageList вот он:
Назовём его "ex" и установим размер кадра на 32Х48 (PatternHeight - PatternWidth)
Дальше, в класс TPlayerSprite в private добавляем procedure Hit; и создаём обработчик:
procedure TplayerSprite.Hit;
begin
Collisioned := False;
Image := Form1.dxImageList1.Items.Find('Ex');
Width := Image.Width;
Height := Image.Height;
AnimCount := Image.PatternCount;
AnimLooped := False;
AnimSpeed := 15/1000;
AnimPos := 0;
end;
и в процедуре TPlayerSprite.DoCollision вставляем следующий код:
procedure TPlayerSprite.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
if Sprite is TPlayerFa then
begin
TPlayerSprite(Sprite).Hit;
Dead;
end;
Done := False;
end;
Этот код надо разместить и в Tboss. DoCollision.
И под конец маленький бонус:
Можно создать бэкграунд, без создания нового класса достаточно в FormCreate написать:
with TBackgroundSprite.Create(DXSpriteEngine1.Engine) do
begin
SetMapSize(1, 1);
Image := dxImageList1.Items.Find('bgr');
Z := -2;
Tile := True;
end;
Где bgr спрайт-бэкграунд.
Вот мой БГ:
Нравиться? Здесь можно скачать исподники всей этой части. part2.rar (77,5 kB)
Author: Влад Энгельгардт
ID: 03930