Изучаем DelphiX (Часть 3)
Материал из DRKB
Изучаем DelphiX. Часть 3: Крутим спрайты.[править | править код]
"Крутимся не накрутимся:)"
В DelphiX существует маленькая проблема, это разворот спрайтов. Она решается относительно просто, сейчас я объясню, как и что.
Для начала создадим новый проект в Delphi, подстроим его под шаблон (об этом написано в одной из частей цикла). Далее скачиваем мною модернизированный DXSprite.pas (Dxsprite.rar), в папке, где у вас установлен DelphiX есть папочка Source, копируем его туда. В DXSprite.pas я добавил всего одну процедуру Angle это и есть процедура разворота, как она работает можете посмотреть, сами поковырявшись в исходниках. Ну что приступим, для начала создадим простенький пример (в архиве с исходниками в папке 3.1).
Создаём новый класс:
TPlayerone = class(TImageSprite)
protected
procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
end;
Соответственно и процедуру DoMove к этому классу:
procedure TPlayerone.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
inherited DoMove(MoveCount);
x := x + cos256(Angle) * Speed; // обработчик движения по X
y := y + sin256(Angle) * Speed; // обработчик движения по Y
if y >= Form1.DXDraw1.SurfaceHeight - Image.Height then
y := Form1.DXDraw1.SurfaceHeight - Image.Height;
if x >= Form1.DXDraw1.SurfaceWidth - Image.Width then
x := Form1.DXDraw1.SurfaceWidth - Image.Width;
if y <= 0 then
y := 1;
if x <= 0 then
x := 1;
begin
Speed := 0; // когда ничего не делаем, скорость равна 0
if isLeft in Form1.DXInput1.States then Angle := Angle-5;
if isRight in Form1.DXInput1.States then Angle := Angle+5;
if isUp in Form1.DXInput1.States then Speed := 4;
if isDown in Form1.DXInput1.States then Speed := -4;
end;
end;
И перед implementation в var добавляем:
var
Form1: TForm1;
Speed: Integer; // Это у нас переменная скорости объекта
Не забудь в DXtimer добавить:
procedure TForm1.DXTimer1Timer(Sender: TObject; LagCount: Integer);
begin
if not DXDraw1.CanDraw then exit;
DXInput1.Update;
DXSpriteEngine1.Move(LagCount);
DXSpriteEngine1.Dead;
DXDraw1.Surface.Fill(0);
DXSpriteEngine1.Draw;
DXDraw1.Flip;
end;
И в процедуре FormCreate создаём наш спрайт:
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
with TPlayerone.Create(dxSpriteEngine1.Engine) do
begin
PixelCheck := True;
Image := Form1.dxImageList1.Items.Find('krut');
x := 350;
y := 250;
Width := Image.Width;
Height := Image.Height;
end;
end;
Далее в DXImageList добавляем спрайт "krut" он у меня выглядит вот так:
И всё, простейший пример с Angle готов.
Теперь давайте усложним наш пример и сделаем так что бы игрок стрелял в ту сторону куда он смотрит, для этого создаём новый класс для патрона. Выглядит он так:
TPlayerFa = class(TImageSprite)
protected
procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
private
AngleFa: Integer; // Угол под которым летит пуля
public
constructor Create(AParent: TSprite); override;
destructor Destroy; override;
end;
Перед implementation добавляется ещё одна переменная Ang:
var
Form1: TForm1;
Speed, Ang: Integer;
Она нужна для выноса значения Angle плеера. А зачем нужен вынос, спросишь ты, да всё очень просто, он нужен для патрона, чтобы указывать ему, под каким углом лететь т.е. под каким углом находиться плеер под таким углом и летит патрон.
Маленько модернизируем класс плеера:
TPlayerone = class(TImageSprite)
private
LngPolet: Integer; // мы же не хотим, чтобы наши пули летали кучами
OldLngPolet: Integer; // а мы сделаем чтобы летали стаями :)
protected
procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
end;
Сразу, чтобы не забыть конструктор и деструктор для патрона:
constructor TPlayerFa.Create(AParent: TSprite);
begin
inherited Create(AParent);
Image := Form1.DXImageList1.Items.Find('pul');
Width := Image.Width;
Height := Image.Height;
end;
destructor TPlayerFa.Destroy;
begin
inherited Destroy;
end;
Ну а теперь движение патрона:
procedure TPlayerFa.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
inherited DoMove(MoveCount);
Angle := AngleFa;
x := x + cos256(angle) * 7; // цифра 7 здесь скорость патрона и изменять её надо
y := y + sin256(angle) * 7; // пропорционально
if X >= 800 then Dead;
if y >= 600 then Dead;
if X <= 0 then Dead;
if y <= 0 then Dead;
Collision;
end;
Надеюсь, ты помнишь, на прошлых уроках я рассказывал тебе об DXInput, так вот теперь нам понадобятся дополнительные кнопочки. Их значения ты можешь поменять, два раза кликнув на самом компоненте. Так вот, гляди процедуру DoMove у игрока:
procedure TPlayerone.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
inherited DoMove(MoveCount);
Ang := Angle; // наша переменная для патрона
x := x + cos256(Angle) * Speed;
y := y + sin256(Angle) * Speed;
if y >= Form1.DXDraw1.SurfaceHeight - Image.Height then
y := Form1.DXDraw1.SurfaceHeight - Image.Height;
if x >= Form1.DXDraw1.SurfaceWidth - Image.Width then
x := Form1.DXDraw1.SurfaceWidth - Image.Width;
if y <= 0 then
y := 1;
if x <= 0 then
x:=1;
begin
Speed := 0;
if isLeft in Form1.DXInput1.States then Angle := Angle-5;
if isRight in Form1.DXInput1.States then Angle := Angle+5;
if isUp in Form1.DXInput1.States then Speed := 4;
if isDown in Form1.DXInput1.States then Speed := -4;
if isButton1 in Form1.DXInput1.States then
begin
if LngPolet - OldLngPolet >= 250 then
begin
Inc(LngPolet);
with TPlayerFa.Create(Engine) do
begin
Image := Form1.DXImageList1.Items.Find('pul');
X := Self.X + cos256(ang) * 50; // здесь 50 расстояние патрона от плеера
Y := Self.y + sin256(ang) * 50; // они должны быть пропорциональны
AngleFa := Ang; // передаём угол
OldLngPolet := LngPolet;
end;
end;
end;
LngPolet := LngPolet + MoveCount;
end;
end;
И последнее что осталось это создать спрайт "pul" в DXimageList. Он выглядит у меня вот так:
Что, устал? Ну, расслабься, если хочешь. Дальше мы сделаем следующее:
- Добавим второго плеера
- И научимся делать стрэйфы
Для начала установим новую раскладку в DXInput. Для этого два раза кликнем по компоненту DXInput и переходим в закладку Keybord:
Сразу маленький совет: чтобы на одной кнопке у тебя не было 300 действий для каждой метки, назначай только одну кнопку.
Я выбрал такой вариант для первого игрока:
Up - Num 8 Down - Num 5 Left - Num 4 Right - Num 6 Button1 - Num 0 Button2 - Num 7 Button3 - Num 9
Для второго игрока:
Button4 - T Button5 - G Button6 - F Button7 - H Button8 - E Button9 - R Button10 - Y
Посмотрите на клаву и поймёте раскладку. Ну что, приступаем, для начала перед Implementation добавим ещё две переменные, только уже для второго игрока:
var
Form1: TForm1;
speed, speed2, ang, ang2: Integer;
implementation
Теперь соответственно добавляем 2 игрока и модернизируем первого:
TPlayerOne = class(TImageSprite)
private
LngPolet: Integer;
OldLngPolet: Integer;
protected
procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
// Добавили столкновение
procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;
end;
TPlayerTwo = class(TImageSprite)
private
LngPolet: Integer;
OldLngPolet: Integer;
protected
procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;
end;
и теперь обрабатываем DoCollision у обоих плееров:
procedure TPlayerOne.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
if Sprite is TPlayerFa then Dead;
end;
procedure TPlayerTwo.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
if Sprite is TPlayerFa then Dead;
end;
Процедура DoMove у первого игрока в корне изменяется:
procedure TPlayerOne.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
inherited DoMove(MoveCount);
Ang := Angle;
x := x + cos256(Angle) * Speed;
y := y + sin256(Angle) * Speed;
if y >= Form1.DXDraw1.SurfaceHeight - Image.Height then
y := Form1.DXDraw1.SurfaceHeight - Image.Height;
if x >= Form1.DXDraw1.SurfaceWidth - Image.Width then
x := Form1.DXDraw1.SurfaceWidth - Image.Width;
if y <= 0 then
y := 1;
if x <= 0 then
x := 1;
begin
Speed := 0;
if isLeft in Form1.DXInput1.States then Angle := Angle-5;
if isRight in Form1.DXInput1.States then Angle := Angle+5;
if isUp in Form1.DXInput1.States then Speed := 4;
if isDown in Form1.DXInput1.States then Speed := -4;
if isButton2 in Form1.DXInput1.States then
begin
x := x + cos256(Angle + 64) * 3; // это у нас стрейф
y := y + sin256(Angle + 64) * 3; // 3 - на сколько быстро стрейфиться
end;
if isButton3 in Form1.DXInput1.States then
begin
x := x + cos256(Angle - 64) * 3; // тоже стрейф, только в
y := y + sin256(Angle - 64) * 3; // другую сторону
end;
if isButton1 in Form1.DXInput1.States then
begin
if LngPolet - OldLngPolet >= 250 then
begin
Inc(LngPolet);
with TPlayerFa.Create(Engine) do
begin
Image := Form1.DXImageList1.Items.Find('pul');
X := Self.X + cos256(ang) * 50;
Y := Self.y + sin256(ang) * 50;
AngleFa := Ang;
OldLngPolet := LngPolet;
end;
end;
end;
LngPolet := LngPolet + MoveCount;
end;
Collision;
end;
Аналогично и у второго плеера:
procedure TPlayerTwo.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
inherited DoMove(MoveCount);
Ang2 := Angle;
x := x + cos256(Angle) * Speed2;
y := y + sin256(Angle) * Speed2;
if y >= Form1.DXDraw1.SurfaceHeight - Image.Height then
y := Form1.DXDraw1.SurfaceHeight - Image.Height;
if x >= Form1.DXDraw1.SurfaceWidth - Image.Width then
x := Form1.DXDraw1.SurfaceWidth - Image.Width;
if y <= 0 then
y := 1;
if x <= 0 then
x := 1;
begin
Speed2 := 0;
if isButton6 in Form1.DXInput1.States then Angle := Angle-5;
if isButton7 in Form1.DXInput1.States then Angle := Angle+5;
if isButton4 in Form1.DXInput1.States then Speed2 := 4;
if isButton5 in Form1.DXInput1.States then Speed2 := -4;
if isButton9 in Form1.DXInput1.States then
begin
x := x + cos256(Angle - 64) * 3;
y := y + sin256(Angle - 64) * 3;
end;
if isButton10 in Form1.DXInput1.States then
begin
x := x + cos256(Angle + 64) * 3;
y := y + sin256(Angle + 64) * 3;
end;
if isButton8 in Form1.DXInput1.States then
begin
if LngPolet-OldLngPolet >= 250 then
begin
Inc(LngPolet);
with TPlayerFa.Create(Engine) do
begin
Image := Form1.DXImageList1.Items.Find('pul');
X := Self.X + cos256(Ang2) * 50;
Y := Self.y + sin256(Ang2) * 50;
AngleFa := Ang2;
OldLngPolet := LngPolet;
end;
end;
end;
LngPolet := LngPolet + MoveCount;
end;
Collision;
end;
И последнее в FormCreate добавляем, чтобы второй игрок креатился:
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
with TPlayerOne.Create(dxSpriteEngine1.Engine) do
begin
PixelCheck := True;
Image := Form1.dxImageList1.Items.Find('krut');
x := 350;
y := 250;
Width := Image.Width;
Height := Image.Height;
end;
with TPlayerTwo.Create(dxSpriteEngine1.Engine) do
begin
PixelCheck := True;
Image := Form1.dxImageList1.Items.Find('krut');
x := 50;
y := 250;
Width := Image.Width;
Height := Image.Height;
end;
И пару советов, для дебага можно выводить любую переменную на экран. Для этого в DXTimer добавим следующие строчки:
procedure TForm1.DXTimer1Timer(Sender: TObject; LagCount: Integer);
begin
if not DXDraw1.CanDraw then Exit;
DXInput1.Update;
DXSpriteEngine1.Move(LagCount);
DXSpriteEngine1.Dead;
DXDraw1.Surface.Fill(0);
DXSpriteEngine1.Draw;
with DXDraw1.Surface.Canvas do
begin
Brush.Style := bsClear; // стиль
Font.Color := clWhite; // цвет текста
Font.Size := 12; // размер
TextOut(0, 0, 'FPS: ' + IntToStr(DXTimer1.FrameRate)); // вывод текста
TextOut(0, 24, 'спрайты: ' + IntToStr(DXSpriteEngine1.Engine.AllCount));
Release;
end;
DXDraw1.Flip;
end;
Здесь я вывожу Fps (кадры в секунду), и количество спрайтов на экране.
Д/З:
- Сделай анимированные патроны.
- Реализуй, чтобы вторым игроком управлял не человек, а созданный тобой интеллект.
- Сделай так, чтобы вёлся счёт фрагов.
- После смерти любого игрока, чтобы через 5 сек. происходил респаун.
Вот архив всего, что мы сегодня натворили: part3.rar (18kB).
Если у вас возникли какие-то вопросы или проблемы, пишите мне.
Author: Влад Энгельгардт
Source: http://gamedev.ru
ID: 03931