Изучаем DelphiX (Часть 6)
Материал из DRKB
Изучаем DelphiX. Часть 6: Мультиплеер.[править | править код]
"SINGLE-хорошо, а MULTIPLAYER - лучше"
Здравствуйте дорогие мои читатели. Сегодня мы будем говорить о мультиплеере. Точнее об его создании в DelphiX. В DelphiX это реализуется с помощью компонента:
Многие, кто пытался что-то сделать на DXPlay, сталкивался с такой проблемой: что если вызывать диалог с DXPlay то получаем непонятный текст:
Устранить ее очень легко. Дело в том, что из-за "НЕРУССКОГО" происхождения программист Hiroyuki Hori в DXPlayFm.dfm в некоторых местах поставил шрифт: "Terminal", а нам нужен "MS Sans Serif". Поэтому то и всё так исковеркано. Я исправил эту проблему вот так:
И выкладываю исправленный мною модуль DXPlayFm.dfm, и более того, он русифицирован. Так что пользуйтесь на здоровье :) DXPlayFm.rar.
Сегодня мы напишем простенькую, мультиплеерную гаму. В этом я помогу вам.
В качестве шаблона я буду использовать part2.rar. Мы его модернизируем, и предадим ему мультиплеерность. Сразу говорю, что part2.rar состоял из 2 интерактивных объектов, соответственно и в наш мультиплеер можно играть только вдвоем.
Теперь я расскажу, как нужно модернизировать пример из второй части под шестой :).
На мой взгляд, эта часть является единственно растолковывающая создание мультиплеера под DelphiX. Сколько я прочитал статей по программированию мультиплеера на DelphiX, ничего путного не увидел. Здесь я использую простой алгоритм. Принцип его следующий: передаются не координаты объекта, а клавиши, которые были нажаты на удалённой машине.
Кидаем на форму компонент DXPlay и устанавливаем вот такие свойства:
MaxPlayers = 2, GUID = {218A0D84-949C-42BC-A97B-40C3E3A642F1}.
GUID можно создать любой достаточно нажать на кнопку New.
Добавляем в uses модуль: DirectX.
После uses создаём список констант:
const
DXACTION_MESSAGE = 1; // Это нажата клавиша действия
DXKEY_LEFT = 1; // двигаемся влево
DXKEY_RIGHT = 2; // двигаемся вправо
DXKEY_SHOOT = 3; // Стреляем
Создаём новый тип для наших ACTION сообщений:
type
TDXActionMessage = record
dwType: DWORD;
ActionCode: Integer;
end;
Далее идут классы спрайтов:
Единственное, что поменялось это класс TBOSS, я его переименовал в TPLU.
Когда мы поменяли названия то и картинку нужно изменить на более подходящую.
Заходим в DXImageList и переименовываем спрайт Boss на Plu .
А вот картинка:
В Var перед implementation обозначаем два наших класса:
var
Form1: TForm1;
plu: TPlu;
PlayerSprite: TPlayerSprite;
implementation
Теперь подходим к процедуре TPlayerSprite.DoMove.
Она должна выглядеть вот так:
procedure TPlayerSprite.DoMove(MoveCount: Integer);
var
Msg: ^TDXActionMessage; // Само сообщение
MsgSize: Integer; // размер сообщения
begin
inherited DoMove(MoveCount);
MsgSize := SizeOf(TDXActionMessage);
// пока в игру не зайдёт второй игрок ни кто, не двинется
if Form1.DXPlay1.Players.Count = 2 then
begin
if isLeft in Form1.DXInput1.States then
begin
x := x-5;
GetMem(Msg, MsgSize);
Msg.dwType := DXACTION_MESSAGE; // тип сообщения
Msg.ActionCode := DXKEY_LEFT; // действие
Form1.DXPlay1.SendMessage(DPID_ALLPLAYERS, Msg, MsgSize); // отсылаем всем
end;
if isRight in Form1.DXInput1.States then
begin
x := x+5;
GetMem(Msg, MsgSize);
Msg.dwType := DXACTION_MESSAGE;
Msg.ActionCode := DXKEY_RIGHT;
Form1.DXPlay1.SendMessage(DPID_ALLPLAYERS, Msg, MsgSize);
end;
if isUp in Form1.DXInput1.States then
begin
if LngPolet - OldLngPolet >= 900 then
begin
Inc(LngPolet);
with TPlayerFa.Create(Engine) do
begin
GetMem(Msg, MsgSize);
Msg.dwType := DXACTION_MESSAGE;
Msg.ActionCode := DXKEY_SHOOT;
Form1.DXPlay1.SendMessage(DPID_ALLPLAYERS, Msg, MsgSize);
PixelCheck := True;
Image := Form1.DXImageList1.Items.Find('Pula');
X := Self.X + Self.Width - 40;
Y := Self.Y + Self.Height - 80;
Width := Image.Width;
Height := Image.Height;
Stril := -4;
end;
OldLngPolet := LngPolet;
end;
end;
if y >= Form1.DXDraw1.SurfaceHeight - Image.Height then
y := form1.DXDraw1.SurfaceHeight - Image.Height;
if x >= form1.DXDraw1.SurfaceWidth - Image.Width then
x := form1.DXDraw1.SurfaceWidth - Image.Width;
if y <= 0 then
y := 1;
if x <= 0 then
x := 1;
LngPolet := LngPolet + MoveCount;
Collision;
end;
end;
Теперь, как вы понимаете, так как TBoss уже не существует, то и некоторые процедуры должны быть пусты:
procedure TPLU.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
inherited DoMove(MoveCount);
Collision;
end;
constructor TPLU.Create(AParent: TSprite);
begin
inherited Create(AParent);
end;
Далее очищаем событие для формы OnCreate и пишем в нём:
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
try
DXPlay1.Open;
except
on E: Exception do
begin
Application.ShowMainForm := False;
Application.HandleException(E);
Application.Terminate;
end;
end;
with TBackgroundSprite.Create(DXSpriteEngine1.Engine) do
begin
SetMapSize(1, 1);
Image := DXImageList1.Items.Find('bg');
Z := -2;
Tile := True;
end;
end;
Далее кликаем по компоненту DXPlay создаём событие: OnMessage
И пишем следующее:
procedure TForm1.DXPlay1Message(Sender: TObject; From: TDXPlayPlayer;
Data: Pointer; DataSize: Integer);
begin
if (TDXActionMessage(Data^).ActionCode and DXKEY_LEFT) = DXKEY_LEFT then
plu.X := plu.X - 5; // получаем сообщение влево, двигаем удалённого
// playerа в лево
if (TDXActionMessage(Data^).ActionCode and DXKEY_RIGHT) = DXKEY_RIGHT then
plu.X := plu.X + 5; // получаем сообщение вправо, двигаем удалённого
// playerа в право
if (TDXActionMessage(Data^).ActionCode and DXKEY_SHOOT) = DXKEY_SHOOT then
begin
// получаем сообщение - удалённый игрок выстрелил,
// создаём патрон на месте PLU
with TPlayerFa.Create(DXSpriteEngine1.Engine) do
begin
PixelCheck := True;
Image := Form1.dxImageList1.Items.Find('Pula');
X := plu.X + plu.Width - 70;
Y := plu.Y + plu.Height + 10;
Width := Image.Width;
Height := Image.Height;
Stril := 4;
Collision;
end;
end;
end;
Далее кликаем по DXDraw создаём событие Initialize и в нем пишем:
plu := TPlu.Create(DXSpriteEngine1.Engine);
plu.PixelCheck := True;
plu.Image := Form1.dxImageList1.Items.Find('plu');
plu.x := 350;
plu.y := 10;
plu.Width := plu.Image.Width;
plu.Height := plu.Image.Height;
PlayerSprite := TPlayerSprite.Create(DXSpriteEngine1.Engine);
PlayerSprite.PixelCheck := True;
PlayerSprite.Image := Form1.dxImageList1.Items.Find('Pla');
PlayerSprite.x := 350;
PlayerSprite.y := 500;
PlayerSprite.Width := PlayerSprite.Image.Width;
PlayerSprite.Height := PlayerSprite.Image.Height;
Вот, и всё запускаем, и радуемся.
А теперь я расскажу, как это всё работает.
Прежде чем начать писать мультиплеер, нужно осознавать, что тебе придётся думать за каждую из удалённых машин. Как она получит пакет, кому что нужно будет отправить и так далее. Так вот, в событии Message в DXPlay1 обрабатываются всё принятые сообщения, а отсылать их можно любым плеером из любого места в коде. Так вот когда один из игроков запускает игру, а другой присоединяется к нему, происходит такая картина:
В нашем примере все действия, которые происходят на другой машине, отражается на спрайте Plu.
Скачать всё, что мы творили можно вот здесь: part6.rar.
P.S Назвал я класс PLU потому что, так проще, расшифровывается как плеер удаленный.
P.S.S Я устал уже отвечать на такие письма типа: "У меня не распаковывается архив?" так вот, говорю, всё архивы запакованы WinRAR 3.0.
Author: Влад Энгельгардт
Source: https://gamedev.ru
ID: 03934