GLScene

Материал из DRKB


Легкий путь в GLScene[править | править код]

Первый материал в рубрике "Технологии" ставит своей целью рассказать о возможностях GLScene и оценить (качественно, на уровне кода и примеров) трудоемкость кодирования на примере демосцены или игры.

Конечно, GLScene сложно назвать игровым движком - это всего лишь объектная надстройка над OpenGL для Borland Delphi версий 4.0-7.0. Тем не менее, в ней есть все необходимые инструменты для управления камерами, текстурами, графическими моделями, анимацией, звуком, обработки коллизий и создания интерфейса пользователя. К несомненным плюсам GLScene относятся расширяемость, доступность исходных текстов графической библиотеки и качественная поддержка. Потому пусть вас не смущают мнения о том, что Borland Delphi не самое лучшее средство для разработки игр - по силам GLScene игры с вполне современной графикой. Библиотека поддерживает большое число функций от мультитекстурирования объектов различной формы, манипуляции осями координат и рендеринга ландшафтов по карте высот до трассировки лучей, теней в реальном времени и непременно шейдеров. Иными словами, с интересной идеей, опытным 3D-дизайнером и желанием довести проект до финала система Delphi и библиотека GLScene - не самые худшие варианты для Shareware- и недорогих коммерческих игр.

В GLScene, пожалуй, не все возможности удобны: дизайнер 3D-сцен, доступный в IDE, ограничен функционально, а, скажем, рендеринг ландшафтов довольно громоздок и запутан. С другой стороны, эта библиотека интересна тем, что в программах допускается использовать функции OpenGL и, как следствие, расширять и без того не маленькие ее возможности.


Внутри сцены[править | править код]

Стабильная версия библиотека GLScene и множество примеров доступна на сайте http://www.glscene.org/. Мы рекомендуем вам воспользоваться CVS-клиентом и получить самые последние версии модулей. Дело в том, что над совершенствованием библиотеки трудится множество программистов, и компоненты обновляются практически еженедельно. Следующее, что нужно сделать, загрузить документацию с сайта http://www.caperaven.co.za/ - в ней содержится краткое описание модулей и классов GLScene.

Установить GLScene довольно просто; надо лишь открыть соответствующий версии Delphi DPK-файл и нажать кнопку Install. Все модули будут скомпилированы, и в панели компонентов появится секция GLScene с множеством значков-компонентов. Основными являются компоненты GLScene для хранения иерархии визуальных 3D-объектов, GLSceneViewer для отображения сцены в оконном режиме и GLFullScreenViewer - в полноэкранном, GLCadencer для обновления сцены и обработки команд. Кроме того, вам могут понадобиться компоненты GLMaterialLibrary для хранения текстур и материалов и GLGuiLayout для построения интерфейса пользователя. Информация о прочих полезных компонентах собрана в списке.

  • GLMemoryViewer - служебный компонент для "невидимого" рендеринга 3D-объектов; этот компонент используется для некоторых специальных объектов, например, для расчета теней
  • ScreenSaver - компонент для создания экранных заставок
  • GLSDLViewer - компонент для отображения SDL-информации
  • GLPolygonPFXManager, GLPointLightPFXManager, GLFireFXManager, GLThorFXManager - компоненты для управления визуальными эффектами
  • GLBitmapFont, GLWindowsBitmapFont - компоненты для описания растрового или Windows-шрифта
  • GLBitmapHDS, GLCustomHDS, GLHeightTileFileHDS - служебные компоненты для рендеринга ландшафтов
  • GLCollision - компонент для обработки столкновений
  • GLSoundLibrary, GLSMWaveOut, GLSMFMMod, GLSMBass - компоненты для работы со звуком
  • GLNavigator, GLUserInterface - компоненты управление сценой и GUI-программы

Сконструировать простую сцену можно без программирования - пользуясь лишь инспектором свойств и редактором GLScene. Для каждой сцены надо определить объект-камеру, задать положение источника света и затем создать необходимое число 3D-объектов: плоскостей, кубов, сфер, торусов, порталов, ландшафтов и т.д. Ваши действия при этом таковы:

1. Создать новое приложение и поместить в форму компоненты GLScene и GLSceneViewer. Визуальный компонент при этом можно растянуть по всей области окна, задав значение alClient в свойстве Align.
2. Дважды щелкнуть по компоненту GLScene и в появившемся окне создать необходимые объекты: камеру, освещение и невидимый объект DummyCube. DummyCube позволяет группировать 3D-объекты по категориям. Например, все статичные наземные объекты можно расположить в одном DummyCube, а динамичные - в другом. Создание объектов выполняется из контекстного меню или кнопками Add camera/Add object.

Следует иметь ввиду, что каждый объект появляется в координатах с точками (0,0,0), Это не абсолютные, а относительные координаты. Скажем, если вы объявите объект DummyCube, сместите его в точку (2,3,4), а затем создадите объект GLCube, вложенный в DummyCube, то координаты (0,0,0) куба-наследника будут отсчитываться от точки (2,3,4) объекта-предка.

3. Для каждого объекта можно задать направление осей координат (свойство Direction), положение в пространстве (свойство Position) и ряд вспомогательных свойств, которые зависят от его типа. Например, вид проекции, способ освещения, размеры 3D-объекта и т.п.
4. Настроить свойство Material, в котором определяется цвет объекта или текстура, накладываемая на него. Для каждого объекта материалы можно настроить по отдельности, но лучше создать библиотеку материалов GLMaterialLibrary и ссылаться на нее при необходимости в свойствах MaterialLibrary и LibMaterialName.
5. Задать свойство Camera для GLSceneViewer - т.е. указать на одну из существующих камер (в GLScene можно определить несколько камер, но активной может быть только одна).

После этого можно запускать приложение и любоваться созданными вами 3D-объектами. Конечно, пока они неподвижно замерли в пространстве. Чтобы анимировать их - заставить вращаться по осям координат, менять размеры и положение в пространстве, надо ввести дополнительный код.

6. Добавить к форме компонент GLCadencer и в свойстве Scene сослаться на компонент GLScene.
7. Определить событие OnProgress и затем в нем задавать какие-то действия. Например, вращение объекта на 1 градус: object.Turn(1).

Подобным образом созданы многочисленные примеры к объектной библиотеке GLScene. Они сгруппированы по нескольким папкам - в каждой находятся несколько программ, объясняющих, как управлять 3D-объектами (папка Mesh) и материалами (папка Materials), создавать визуальные эффекты с помощью партиклов (папка SpecialFX), обрабатывать столкновения (папка Collision) и т.д. Знакомство с GLScene лучше начать с этих примеров - они позволяют разобраться с координатной системой, преобразованиями и перемещениями объектов в пространстве. Дополнительные примеры и даже небольшие игры доступны на сайте www.caperaven.co.za, а также в news-конференции на сервере talkto.net.


Тонкая ручная работа[править | править код]

Конструировать сцену можно и при исполнении программы. Это бывает необходимо для динамических сцен, когда геометрия уровня загружается из файлов или массивов и постоянно меняется. Инициализировать объекты GLScene можно в событии OnCreate главной формы, например:

GLCameraMain := TGLCamera(GLDummyCube1.AddNewChild(TGLCamera));
GLCameraMain.DepthOfView := 1000;
GLCameraMain.FocalLength := 100;
GLCameraMain.Direction.SetVector(0, 0, -1);
GLCameraMain.Position.SetPoint(0, 128, 0);
GLCameraMain.Pitch(-45);
GLLightMain := TGLLightSource(GLCameraMain.AddNewChild(TGLLightSource));
GLLightMain.Position.SetPosition(5, 15, -15);


Инициализацию объектов, загрузку моделей и текстур можно выделить в отдельные процедуры. Скажем, процедура LoadTextures загружает текстуры в память, а InitGLObjects - создает объекты с помощью метода AddNewChild. Состояние сцены, как уже говорилось, изменяется в событии OnProgress объекта GLCadencer. Здесь не только можно вращать объекты, но и обрабатывать нажатия клавиш. Если подключить к программе модуль Keyboard, то функцией IsKeyDown можно фиксировать нажатия и перемещать камеру:

speed := 0.1;
if IsKeyDown(VK_UP) then
  GLCamera1.Translate(speed, 0, speed);
if IsKeyDown(VK_DOWN) then
  GLCamera1.Translate(-speed, 0, speed);


События от мыши можно обрабатывать и традиционным для Delphi способом - на вкладке Events объекта GLSceneViewer или GLFullScreenViewer перечислены события OnClick, OnDblClick, OnMouseDown, OnMouseMove. С их помощью можно выбирать 3D-объекты мышью, перемещать их - экранные координаты в пространственные конвертируются с помощью специальных функций.

Логику компьютерной игры имеет смысл выделить в отдельный модуль, в котором через массивы, записи или классы описываются переменные, массивы и состояния игры, а также, возможно, выполняется рендеринг. Из главной же формы лишь вызывать соответствующие методы. Скажем, зафиксировать нажатие кнопки мыши в объекте можно в событии OnMouseDown объекта GLSceneViewer, а для обработки действий вызвать специальный метод:

// pick - выбранный объект
GameMap.ShowSpecialFX(pick);

Дополнительная информация об объекте, как правило, передается через свойство Tag и TagFloat - если ее много, то можно пойти на хитрость и указать в Tag порядковый номер массива, в котором хранятся детальные сведения об объекте (его координатах, состоянии и т.п.). Все эти "хитрости" зависят от сложности игровой программы и используемых в ней форматов и структур - ведь иногда проще наследовать стандартные объекты GLScene, реализовав дополнительные методы и свойства для управления ими…

Как управлять объектами и материалами, добавлять спецэффекты, отображать надписи и обрабатывать столкновения иллюстрируют следующие примеры на GLScene. Объектная надстройка на OpenGL умеет многое, хотя, возможно, и не все. Но зато она находится в постоянном развитии, неплохо документирован (кроме сайта http://www.caperaven.co.za/, можно побывать и в разделах general и support news-конференций), включает в себя множество примеров и пользуется большой популярностью среди Delphi-программистов (а многие используют GLScene для создания компьютерных игр).


Примеры использования Delphi/GLScene[править | править код]

Несколько фрагментов кода, созданных на Delphi/GLScene, - наверное, наиболее наглядный способ разобраться в идеологии GLScene и понять, насколько удобна эта библиотека в реальных приложениях.

1. Использование библиотеки материалов[править | править код]

С помощью компонента GLMaterialLibrary в памяти хранятся текстуры и материалы - это могут быть загружаемые BMP/JPEG-изображения или создаваемые в памяти растровые изображения. Для каждого материала задается его название и ряд дополнительных параметров: режим Blending, доступность, текстурные координаты и др.

with GLMatLibrary.Materials.Add do
begin
  Name := 'light';
  Material.Texture.Image.LoadFromFile('textures\light.jpg');
  Material.Texture.TextureMode := tmModulate;
  Material.BlendingMode := bmTransparency;
  Material.Texture.Disabled := False;
end;


Текстура может быть создана и в оперативной памяти с помощью стандартного объекта TBitmap:

  texturebw := TBitmap.Create;
  texturebw.Width := 32;
  texturebw.Height := 32;
  for i := 0 to 31 do
    for j := 0 to 31 do
    begin
      if Random < 0.5 then
        texturebw.Canvas.Pixels[i, j] := clSilver
      else
        texturebw.Canvas.Pixels[i, j] := clWhite;
    end;
  with GLMatLibrary.Materials.Add do
  begin
    Name := 'bw';
    Material.Texture.Image.Assign(texturebw);
    Material.Texture.TextureMode := tmModulate;
    Material.Texture.Disabled := False;
  end;


2. Описание и обработка коллизий для объектов GLSphere[править | править код]

  // CollisionManagerObjects - менеджер коллизий
  if GLSphere.Behaviours.CanAdd(TGLBCollision) then
  begin
    myCollision := TGLBCollision.Create(nil);
    myCollision.Manager := CollisionManagerObjects;
    myCollision.BoundingMode := cbmSphere;
    GLSphere.Behaviours.Add(myCollision);
  end;


В событии OnProgress объекта GLCadencer:

CollisionManagerObjects.CheckCollisions;

Событию OnCollision менеджера коллизий передаются ссылки на два столкнувшихся объекта object1, object2, можно анализировать тип, тег, класс объекта:

if object1.ClassName = 'TGLSphere' then ShowMessage('столкновение со сферой');
if object2.Tag = 100 then object2.Visible := False; // скрытие объекта


3. Выбор объекта мышкой[править | править код]

Нажата мышка в окне GLScreenViewer или GLFullScreenViewer, как определить какой объект выделить? Это можно с помощью следующего кода: В событии OnMouseDown или OnMouseUp описать следующий код:

// pick - переменная класса TGLCustomSceneObject
pick := (GLScreenViewer1.Buffer.GetPickedObject(x, y) as TGLCustomSceneObject);

После этого можно анализировать тип объекта и вызывать те или иные процедуры для управления выбранным объектом.


4. Вывод надписей[править | править код]

Текстовые надписи создаются, как и другие объекты GLScene, но прежде надо загрузить в память шрифт, а при использовании растрового шрифта задать соответствие между кодами символов и положением их в графическом файле.

GLBitmapFont.Glyphs.LoadFromFile('textures/toonfont.bmp');

Текстовую надпись можно масштабировать, вращать, задавать прозрачность и перемещать по координатам X, Y.

GLMyText := TGLHUDText(GLDummyText.AddNewChild(TGLHUDText));
GLMyText.BitmapFont := GLBitmapFont;
GLMyText.Text := 'TEXT';
GLMyText.Position.SetPoint(10, 470, 0);
GLMyText.ModulateColor.Color := clrSilver;
GLMyText.ModulateColor.Alpha := 0.5;
GLMyText.Scale.SetVector(0.6, 0.8, 1);


5. Отображение FPS[править | править код]

Число кадров в секунду возвращает функция FramesPerSecond объекта GLSceneViewer. Добавив в форму компонент Timer, надо в событии OnTimer ввести две строки - значение FPS появляется в заголовке окна:

Caption := Format('%.1f FPS', [GLSceneViewer1.FramesPerSecond]);
GLSceneViewer1.ResetPerformanceMonitor;


6. Анимация 3D-персонажей[править | править код]

GLScene поддерживает загрузку и отображение статичных и анимированных 3D-моделей. Соответствующие объекты создаются аналогично: инициализировать переменную, загрузить модуль, выбрать анимацию и способ ее повтора:

GLActorMain.LoadFromFile('models/goblin.md2');
GLActorMain.AnimationMode := aamLoop;
GLActorMain.Interval := 100;

// можно использовать номер или символьный идентификатор
GLActorMain.SwitchToAnimation(0);

При переключении анимации можно проверить завершилась ли текущая (newani - новая анимация, символьный идентификатор):

if GLActorMain.CurrentAnimation <> newani then
  GLActorMain.SwitchToAnimation(newani);


7. Спецэффекты огня[править | править код]

Партиклы можно привязывать к любому объекту GLScene. Настройка свойств соответствующих менеджеров выполняется просто - к примеру, для огня задается радиус, параметры цвета, число частиц, направление огня и обязательно указывается объект GLCadencer, обновляющий состояние сцены:

myFire := TGLFireFXManager.Create(Self);
myFire.OuterColor.Red := 0.9;
myFire.FireRadius := 2;
myFire.ParticleSize := 1;
myFire.ParticleLife := 1;
myFire.MaxParticles := 512;
myFire.Cadencer := GLCadencer1;
myFire.InitialDir.SetVector(0, 1, 0);


На втором этапе эффект (объект myFire) добавляется к 3D-объекту.

if GLSphere.Effects.CanAdd(TGLBFireFX) then
begin
  myFireFX := TGLBFireFX.Create(nil);
  PickFire.Effects.Add(myFireFX);
  myFire.InnerColor.Color:= clrGreen;
  myFire.OuterColor.Color:= clrYellow;
  myFireFX.Manager := myFire;
  myFire.Disabled := False;
end;


В завершении можно организовать взрыв, определив его минимальную и максимальную начальную скорости и мощность; эту функцию можно вызвать из события OnProgress объекта GLCadencer:

myFire.IsotropicExplosion(4, 6, 5);

Приведенные выше сведения - далеко не все, на что способна библиотека. Так, ничего не сказано о шейдерах, поддержка которых уже введена в GLScene. Обо всем этом можно узнать из news-конференций, сайтов поддержки и веб-ресурсов, посвященных OpenGL. Надо сказать, что все то, что делается на чистом OpenGL, можно создать и с помощью GLScene.


Author: gamebiztalk
ID: 03943